01 动作 Roguelite / 浏览器体验版
杨家魂
戏曲意象与局内构筑,串联五折战斗旅程。
01 / SELECTED WORK
可玩原型与游戏设计实践
01 动作 Roguelite / 浏览器体验版
戏曲意象与局内构筑,串联五折战斗旅程。

02 玩法原型 / 网页 Demo
围绕出战整备、区域选择与局内战斗,探索角色成长、风险判断与交互反馈。
02 / PRACTICE
上海派洛特
2026.04 - 2026.10
游戏策划实习生
关卡设计 · 兵种与技能 · 内容配置
围绕敌方阵容、兵种组合、出怪节奏与难度梯度,完成 8 个长线 PVE 关卡的设计与配置,兼顾新手引导和中后期策略挑战。
参与新一期兵种的单位定位、战斗机制与技能方案设计,完成相关配置和效果验证;参与技能战令设计与配置,衔接技能获取和养成节奏。
根据内测中的通关表现与体验反馈,调整难度、战斗节奏和阵容配置。跟进技能、单位及关卡 Bug,与程序、美术沟通表现和资源需求。
内部测试观察一周内测调优后,多数测试玩家可完成全部 8 关。
配置实践在单位、技能和关卡配置中引入 AI 辅助配表与数据整理,减少重复操作。
03 / DOCUMENTS
功能方案 / 系统设计 / 产品拆解
FEISHU / 07梳理打野入口、信息层级与操作路径,将功能需求转化为界面规则。
02围绕新敌人首次出现,组织提示触发、信息优先级与表现节奏。
03通过条形状态、颜色层级与差距提示,让强弱对比更直观。
04招募池、概率、保底与积分奖励,组织可配置的抽奖规则。
05品质分层、掉落权重、嵌套掉落包与异常补发,平衡稳定收益和随机期待。
06从资源压力、建造成长与联盟目标,观察长线经营动机。
07分析武器组合、随机资源、房间节奏与局内成长的关系。
共 7 份策划文档
04 / PROFILE
游戏策划 · 2027 届
上海 · 可快速到岗
负责 App UI、运营海报与宣传视觉方案,根据产品反馈迭代界面与体验。
参与 2025 WAIC、远景动力及阿斯利康年中会等商业视频项目,成果获客户采纳并投入使用。主导远景动力多地储能站宣传片后期,完成剪辑、调色、配乐与字幕;负责阿斯利康项目的 AE 动画及动态图形。
参与教育类游戏 UI 风格定位、界面布局、图标与交互元素设计,配合开发落地。
负责建模、绘图、动画、剪辑与配乐,结合 MR / AR 实现三维数字化与虚拟观展。获 NCDA 北京赛区三等奖、3C 大赛游戏与 3R 组二等奖,入围 Chinagraph 2022 电子剧场。
负责建模、地编、动画、剪辑与配乐,使用 UE5 完成场景布局与光照,结合 C4D、SP 输出动态场景视频。
竞技 / 策略 / 休闲手游
星际争霸 2 天梯钻石
帝国时代 4 征服者
王者荣耀 最高百星王者
酒馆战棋 最高积分
约 40h / 30h。关注关卡目标、障碍与道具组合、特殊糖果联动和步数限制,对比连续过关、卡关及难度递进的体验。
约 20h。关注合成链、订单需求与体力消耗,分析棋盘空间和资源分配对游玩节奏的影响。
约 25h。关注生产排程、订单交付及仓储限制,理解短期任务与长期经营目标的衔接。
最高百星王者;风暴英雄 1300h+。关注线权、英雄定位、团战节奏与地图机制。
2000h+、天梯钻石 / 1300h+、征服者。关注侦察、兵种反制、经济曲线与战术窗口。
关注科技、外交、胜利路线与长线资源规划。
酒馆战棋最高 8000 分。关注阵容搭配、随机池管理与运营节奏。
累计游玩 500h,最高达到传说段位第 2100 名。
无尽冬日、疯狂水世界、浪漫餐厅、弓箭手传说 2、胡闹地牢、弹壳特攻队、王国大作战前线。
50h+。关注射击反馈、角色分工与地图动线。
均已通关。关注 Build 组合、奖励密度、难度曲线与重复可玩性。
王国保卫战全系列通关。关注塔种克制、路线压力、波次与关卡平衡。
黑神话:悟空已通关,关注打击反馈与 Boss 行为。也游玩泰拉瑞亚、饥荒、银河破裂者,关注生产链、生存建造与开放目标。
共 13 组游戏经历
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